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最近尝试用cocos2dx写些小东西玩,这大概算是一直盘旋在脑海里的想法和兴趣了。

有时间的话,我想把过去自己玩过的一些印象不错的小游戏或者大游戏中的小系统整理出来,重新设计,然后重新实现一遍。每次给自己定一个短期rush的时间和目标,然后作为业余任务去完成,当然奖励什么的也是必须的~

这项工作的主要意义在于,可以以这些小游戏小系统作为切入点对游戏进行深入思考,进而产生更多对游戏的理解和创作新游戏灵感。虽然是一项个人工作,但也希望能够通过分享使它成为一种对别人也有价值的东西。

我是比较反感流水线化的游戏制作流程的(缺乏心意的游戏打动不了玩家),但毕竟,现在构成游戏主要玩法的一些要素,大多基于过去一些游戏元素的排列组合。作为一枚程序,我能做的事情也许是制造更多更好的积木,让有想法的人更容易去实现自己的想法吧。

在如今渣游戏横行(以及盗版猖獗)的环境下,应该也为优秀的口碑产品和公司的诞生创造空间,非常期待在游戏行业也能出现像近来的锤子科技这样的新锐公司吧。

在未来几年里或许越来越多的人像我一样对国产游戏彻底失去信心(而国外的精品游戏因为说多了没意思的原因又经常进不来),这对于在这个行业的设计师们来讲亦是一件令人痛心的事情,但寻求改变的困难在哪里呐?

这是由前阵子和一个策划同事聊天时,他表示羡慕程序云云想到的问题。在着手进行这项工作的时候也希望把自己带入到这个问题当中,努力寻找问题和答案,尽量解决问题。

在游戏产品开发里,我对程序和策划的工作大致上是这么理解的:考虑到双方的知识和经验的特点,总的来说程序的工作是偏向支持性和工具性的,开发过程中所涉及的一些设计也都在程序设计这个范畴内,和产品本身通常关联不大。而对于策划,我认为他的核心优势应当体现在对用户体验的把握方面。

所以对于一款游戏产品的制作而言,在设计上应该是策划来主导的。但偶尔程序也能在设计方面起到重要的补充作用,因为长期奋斗在功能开发的前线,有时候能够从林林总总的功能中产生灵感,一些小的新想法实现出来说不定有机会发展处革命性的事物来。

做这项工作还有别的方面的目的,一来作为一种纽带,促使自己对这个行业保持充分的关注,为深入学习提供强劲驱动力。二来,通过大量短期、快速迭代的小型项目的锤炼,使得相关个人能力得到提升。

还有一点说来貌似遥远,如果这些实践过程中能够创造一些商业价值的话,这件事情本身会变得更加有趣,说不定还有机会实现财务自由,啊哈哈哈~~~(啊喂,醒醒)

为了达到这些目的我也需要做一些准备工作,这是目前想到的不妨也列出来:

  • 建立自己Hold住的工具库(比如说一些OSS,像上面提到的cocos2dx用来做前端表现,后端技术可以考虑protobuf、libev之类的,以及杂七杂八的第三方程序工具)
  • 搭建产品快速原型制作的framework,提供底层封装、资源管理、基础设施等等各种业务开发不必要去关注的东西。
  • 确立制作流程和时间安排及奖励制度,打算在敏捷开发流程上针对更小规模的开发做些简化,时间安排等换完工作再定,奖励可能就比较象征性一点(但一定要是能骗得过自己的那种…)
  • 需要对行业前沿的技术和动态保持关注,因此不得不解决目前比较来说比较闭塞的信息渠道问题,目前主要来自小范围的交流以及国内一些媒体和期望的效果还有比较大差距。交际圈这种事情强求不来,只能在网络渠道上发展,差不多该是时候强迫去适应外媒了(VPN买起)。
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